lunes, 15 de mayo de 2017

Unas semanas como programadores


Descripción


Utilizamos el programa Scratch para realizar la programación de cada ejercicio, además del FotoMix para editar fotos que nos servirían posteriormente para añadir al programa diferentes objetos.

Captura de pantalla Scracth (programa en el PC)


 Captura de pantalla Scracth (online)
 
Era la primera vez que utilizábamos estos programas en el curso. Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT Media Lab. Es utilizado por estudiantes, académicos, profesores y padres para crear fácilmente animaciones, juegos (también educativos) e interacciones, etc.

Por otra parte, empleamos el FotoMix, que es un extraordinario software para edición fotográfica con el que se pueden realizar las tareas más comunes en el retoque de imágenes. Se trata de la solución ideal para el usuario medio que busca una herramienta fácil de usar y con la que cubrir sus necesidades, sin tener que recurrir a complejos programas que requieren de un proceso de aprendizaje.

 Captura pantalla de FotoMix

Un ejemplo de la finalidad de este programa está en el ejercicio 5 de Scratch, o también en el 7, donde tuve que recortar mi cara y la de los personajes que necesitaba utilizar para el desarrollo del programa.

Recorte de cara para insertar en un objeto en Scracth


Valoración del programa

Scratch:
El funcionamiento del programa Scratch desde la plataforma online me parece una gran solución y alternativa con respecto al programa instalado en el ordenador. Ofrece la posibilidad de guardar cada uno de tus proyectos en tu propia cuenta de la página, editarlo siempre que quieras y después descargarlo en el ordenador una vez has terminado la programación.

Encuentro un inconveniente, y es que cuando quieres editar un objeto como, por ejemplo, hemos tenido que hacer nosotros para insertar nuestra cara en un personaje, hay veces que no has terminado de editar el tamaño o la posición en la que quieres hacer la edición y tienes que comenzar de nuevo, porque no te deja seguir haciendo ningún tipo de cambio.

Además, también he tenido algunos problemas a la hora de subir al Scratch de la versión online ejercicios que hice en el programa del ordenador, ya que no me carga el programa.

Pero, en general, me ha gustado mucho el funcionamiento de este programa.

FotoMix:
Me parece un programa de edición de fotos de baja calidad, sin embargo para los objetivos que teníamos en este trabajo se agradece encontrar un programa sencillo para realizar un par de recortes y redimensiones de imágenes.


Valoración del trabajo propuesto


La realización de la programación de diversas actividades diferentes entre sí me ha parecido bastante entretenido y ameno. Además, dentro de cada ejercicio teníamos el concepto final, pero teníamos que pensar cada uno por nuestra cuenta cómo llegar hasta ahí y tambiém nos permitía dejar libre nuestra capacidad de imaginación y creatividad. Por ello digo que cada ejercicio, dentro de las exigencias de cada uno, eran bastante abiertos porque podíamos elegir las historias, los diálogos, los personajes...


Ejercicio 11 (adivinar un número)

Diario de sesiones

PROCESO DE REALIZACIÓN DEL TRABAJO

En primer lugar, creamos la carpeta en Drive para ir subiendo los trabajos a una misma carpeta, ya que en los ordenadores no era seguro porque varios compañeros de sesión en sesión perdían algunos archivos y tenían que volver a hacerlo desde 0. Cuando todos decidimos hacernos una cuenta online, los trabajos se guardaban solos, así que en vez de guardarlos al final de cada sesión, cada uno los guardaba a su ritmo.

Organización de las carpetas del trabajo en DRIVE

Posteriormente, comenzamos por realizar algunas actividades guiadas más sencillas para comprender el funcionamiento de Scratch, y así después realizar con más fluidez y ya de manera independiente cada uno de los ejercicios propuestos.

Primer ejercicio en Scratch (guiado)

Otro ejercicio de práctica (nombre que cambia de color y se mueve cada letra)

Posteriormente ya comenzamos, después de estos ejercicios de práctica, los ejercicios para la entrega del proyecto. A continuación, introduciré un diario de sesiones especificando de cada ejercicio los inconvenientes y decisiones que tuve que tomar a la hora de la programación:

Ejercicio 1

Objetivo: El personaje debí dibujar un cuadrado, y cada vez que el programa empeza debía borrarse el anterior y dibujar uno nuevo. Además los lados debían tener degradado de color.

Al ser el primer ejercicio, nos costó pensar en el cambio de ángulo y en la forma de bajar el lápiz para dibujar la figura.

Ejercicio 2

Objetivo: el mismo que el anterior pero con un triángulo.

En este ejercicio teníamos más idea de cómo hacerlo, ya que había que cambiar el bucle de repetición a 3 y los ángulos a los correspondientes de la figura.

Ejercicio 3

Objetivo: dibujar de la misma forma una casa, combinando los dos ejercicios anteriores.

Lo más difícil en mi opinión fue intentar cuadrar las dos figuras para conseguir hacer una casa. Cuadrar las posiciones a partir de x e y me costó un poco.

Ejercicio 4

Objetivo: en este ejercicio debía coger el mapa en google maps, y calcular la ruta de mi casa al colegio. A partir de ahí, el personaje debía salir de mi casa y hacer el recorrido hasta el colegio.

Este ejercicio no tuvo mucha dificultad, ya que solo había que deslizar al personaje hasta ciertos puntos del mapa hasta llegar al final del trayecto.


*ESTOS 4 PRIMEROS EJERCICIOS LOS REALICÉ EN EL SCRATCH DEL ORDENADOR Y LOS SUBÍ POSTERIORMENTE AL DRIVE. EN ALGÚN PUNTO DEL PROCESO ESTOS ARCHIVOS SE DAÑARON, POR ESTA RAZÓN ME RESULTA IMPOSIBLE INSERTAR CAPTURAS DE PANTALLA DE LOS PROGRAMAS, NI SIQUIERA INCRUSTAR EL CÓDIGO HTML DESDE EL SCRATCH ONLINE.

Ejercicio 5

Objetivo: un personaje con nuestra cara anda por la acera, cuando llega al semáforo se para ya que está rojo. Después se pone verde y comienza a andar de nuevo.

Este ejercicio lo hice posteriormente a la fecha en la que el resto de la clase lo acabó, ya que falté. Los compañeros me ayudaron a saber lo que había que hacer, ya que no me quedaba muy claro.

Con esta actividad tuve el problema de insertar mi cara en varios disfraces diferentes del objeto, ya que este andaba. Así, el tamaño de la cabeza al cambiar de disfraz para andar varía.

Tuve que buscar también una imagen de un semáforo con las luces en blanco para colorear cada uno de los disfraces, dependiendo de si quería que estuviera en rojo o e verde.


Ejercicio 5: Programa del semáforo

Ejercicio 5: Programa del personaje


Ejercicio 6

Objetivo: realización de un acuario con un mínimo de 3 peces.

Decidí añadir unas burbujas, para hacer que pareciera más real. Busqué una imagen en internet y después con FotoMix eliminé el fondo blanco.

Además, con el mismo procedimiento añadí un cofre y un submarinista.

Por otra parte, inserté un cangrejo, y aunque intenté que girara para andar hacia atrás cada vez que se desplazaba de lado a lado, los bucles de repetición no me lo permitían.

  Ejercicio 6: Programa burbujas

 Ejercicio 6: Programa cangrejo

  Ejercicio 6: Programa pez

 Ejercicio 6: Programa submarinista

Ejercicio 7

Objetivo: debíamos hacer en principio una tira cómica, pero después pudimos elegir hacer una historia con dos escenarios, mínimo dos personajes y uno de ellos debía llevar nuestra cara.

En este ejercicio el verdadero trabajo fue en combinar los diferentes disfraces de cada personaje, además de insertar mi cara en cada disfraz del personaje 3 (la chica). Este fue el primer programa en el que introducimos la función de enviar y recibir mensaje, muy útil para los ejercicios posteriores. opino que facilita mucho la faena a la hora de cuadrar la interacción entre los diferentes personajes.

  Ejercicio 7: Programa letrero

  Ejercicio 7: Programa personaje 1

  Ejercicio 7: Programa personaje 2

 Ejercicio 7: Programa personaje 3


Ejercicio 8

Objetivo: un personaje debía hacernos preguntas, y el usuario que está jugando tiene que poder introducir mediante el teclado del ordenador la respuesta. Esta respuesta posteriormente sería utilizada por el personaje para seguir la conversación.

Aquí tuve que pensar cuidadosamente cómo formulaba cada pregunta, para que después la respuesta del usuario encajara en la próxima frase del personaje.

Por último, fue importante apuntar la posición del balón para poder cuadrar la posición del personaje y hacer como si chutaba.

 Ejercicio 8: programa balón

Ejercicio 8: Programa mono

Ejercicio 9

Objetivo: un personaje tenía que preguntarnos las dimensiones de un rectángulo, calcular el área y mostrarlo en la pantalla. Además, debía dibujar con esas medidas el rectángulo para poder ser visto por el usuario.

En este ejercicio tuve algunas complicaciones porque cada vez que repetía el programa al iniciarlo, dibujaba el rectángulo en diferentes sentidos, o incluso no conseguía ponerlo en el centro de la pantalla.

Ejercicio 9: Programa pato

Ejercicio 10

Objetivo: desplazarse con un personaje por un laberinto, dentro del cual hay objetos que el personaje tiene que obtener para que así el jugador obtenga puntos en el juego.

En este programa tuve bastantes complicaciones con hacer que el personaje, al chocar contra las paredes del laberinto, hiciera al jugador restar puntos del score total. Al final lo solucioné haciendo que evitara el color negro, que es el color de los límites del laberinto.

Por otra parte, fue un poco costoso porque decidí hacerlo de forma que cada objeto tuviera un programa a parte, por lo que tuve que utilizar la opción de duplicar varias veces.

 Ejercicio 10: Programa ratón

Ejercicio 10: Programa objeto

Ejercicio 11

Objetivo: debíamos introducir dos personajes, uno de los cuales ofreciera al otro intenta rjuegar a un juego donde este (el ordenador) pensaría un número del 1 al 10 y el otro (el jugador/usuario del ordenador) trataría de adivinarlo.
 Ejercicio 11: Programa mago

Ejercicio 11: Programa princesa

Fecha:

Este trabajo fue realizado del día 13 de marzo al día 15 de mayo de 2017.

Programas:


Ejercicio 5


Ejercicio 6


Ejercicio 7


Ejercicio 8


Ejercicio 9


Ejercicio 10


Ejercicio 11






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